本文的主题分为两个模块,即罩子龙问题和技能平衡。本文对奥兹玛开放后讨论越来越多的“罩子龙”问题进行了简要概述。胡德龙女气功在奥兹玛突袭23牛,压榨其他龙族助手,迫使女气功的输出变成助手,大大降低了游戏机制的难度。

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外部原因在于与奥兹玛关联的理性价值体系,内部原因在于罩子龙,核心原因在于传统的四人团队模式。

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首先,分析理性价值体系,它有四个问题,复制机制不直观。

从95级版本的《祈祷者与魔鬼的世界大战》来看,游戏有怪物攻击伴随大规模爆炸、随机雷击和大规模地板攻击的倾向。

在洞察之眼中,索隆、绿脸、潜望族和先知、爆炸、雷霆和地板杀甚至成为了怪物的普通攻击技能。

希洛克、流放、瑞文、Ozma继承了这种重视表现效果的设计思维,迎来了理性价值体系中矛盾的爆发。

引用一位韩服玩家的一篇文章,“理性价值只是给玩家套上了枷锁,大多数职业都没有主动防御怪物攻击的机制”。

玩家所能做的就是离开地面去被攻击。他们无法反击《清夜》中的雷霆和《特马特》中的地板杀戮,互动性极差。

因此,叶青和泰马特成为了只能被伤害杀死的地图,即使他们知道大部分机制,也只能被机制杀死。

然而,Ozma本体论甚至有各种机制的叠加,这完全超出了互动的范围。

而且,有理值归零时进入的破局机制,对于不同的角色难度差异很大,从raid安装开始,整个团队的破局机制成功通过的情况非常罕见。

由此,我们可以提出几个改进方案,然后我们将统一评估所有方案的可行性

方案一。降低怪物的理性减值

方案二。提示和警告怪物技能和机制,具有合理的减值效果

选择3。删除理性价值体系

选择四:理性值为零后减少惩罚,改为三次破招或击杀怪物

第二,理性价值UI不容易看

球形血容量槽本身不直观,有理值条弯曲贴在血容量槽上。

大多数情况下,玩家的目光会集中在技能键和怪物上,现有的理性值UI显然还有调整的空间。

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方案五。重做有理值用户界面,并将有理值条放在技能快捷栏上方,第三,新制度缺乏指导。

猎物的世界线变换和希洛克的无轨迹系统在前期也需要适应。

不过了解怪物机制是有日常模式的,希洛克即使不使用无轨迹也可以正常通关。

但是,作为一种纯粹的惩罚机制,即使熟悉的副本被反复轰炸,也很难快速理解什么时候去,什么时候输出。通关只能靠伤害的多少或者头罩龙无视机制来辅助。

退一步说,即使你不提供每日副本,你也可以通过提供战斗模式等每周副本来帮助玩家熟悉怪物,从而更快地了解新系统。

不过可想而知,这个内容是没有同步和安装的,大概率是为了保护raid的新鲜感和可玩性,把战斗模式作为单独的内容来延迟未来几个月的更新。

选择6。单人游戏内容引入理性价值体系—— Ozma战斗模式

第四,传统职业技能群体不适应理性价值体系

在大部分机动性和爆发力很强的职业中,主要技能可以立即释放,由于理性价值体系的影响,并不致命。

但是在一些传统的近战职业中,自身技能组中有大量的站位,判断范围小需要人身攻击的职业也不在少数。

但是,如果对所有这些职业都扩大判断范围,必然会导致角色表现的扩大多于数字的扩大。

目前只能想到提升职业表现,或者增加一般无敌和位移技能。

其实,治本而不是治标的改进方案,就是让不同业绩的职业去处理不同取向的副本。

不过这种想法在安托万时代(舰炮防御战)之后被放弃了,副本和角色设计分离也是游戏的弊端之一。

方案七。提高传统职业的绩效

方案八。增强tab回避技能的性能或者增加无敌判断,打断非觉醒主动技能的特性进行普跳

连帽龙的问题可以从三个方向来理解。

首先,建筑技巧忽略了理性的价值体系。

和精神面具类似,暗皇的魔镜幻影阵(创造了冰面具)也可以无视理性价值体系。

但是由于暗皇玩家的大量流失,再加上镜阵的有效性不直观、不容易上手的问题,在游戏中,基本上只有连帽龙占据了3只公牛龙的位置。

此外,为了降低乳品职业的功能性,Ozma突袭降低了游戏中大部分防御端的buff值,同时降低了怪物的攻击伤害。

间接的,引擎盖的血量优势变大,之前的安托万版本利用引擎盖外圈没有被攻击的特性来杀死烟花。

如果统一修改判断,只有女性气功的辅助发挥影响最大。

根据以往的经验,换技能、切辅助、伤害是解决问题最直接的手段。

但是,即使一时的舆论影响和玩家流失不严重,删游戏加数据无疑是在开倒车。

多次验证,删除游戏导致的活跃用户流失会产生长期影响。

方案九。对所有忽视理性价值的技能的判断和调整

第二,防毒面具作为辅助技能表现突出

如果单纯削弱念气面具,乍一看感觉可以让女气功的辅助能力回归到其他龙族辅助的常规水平。但广冰改版六年以来加速的风气和玩家认知的固化,仍会让大部分玩家将龙女气功视为龙位辅助的重中之重。

作为安托万时代为短暂解决奶荒而引入的轻兵改版,虽然没有达到解决奶荒的目的,但直接导致了女气功从老版本人气最低的职业之一,跃升为安托万和卢克版本数量最多的非奶位辅助。到现在,百花依然是奶位外的辅助最优解。

官方一直认为,简单的带buff跑步辅助游戏导致了女性气功的成功,所以25修正版和34修正版都是复制了光之武器的模式。

但是后继职业的辅助能力几乎没有得到玩家的认可,甚至连拥有加速功能的圣骑士和黑暗之刃都没有复制出女性气功的高人气。

换一种说法,如果把其他职业的辅助能力提升到女性气功的水平,就应该设计更多种类的防守端游戏。

虽然可能会导致难拷贝不够难,但显然是在内容丰富性和平衡性方面向更好的方向努力。

毕竟难度和乐趣不能等同,难度和表现也不能等同。在这里,我们可以参考超期突袭的经验。

方案10。削弱女气功的辅助能力,强化输出性能。调节气罩固定5秒钟,破碎或折叠后进入冷却时间

XI计划。增加辅助技能来对抗其他协作职业的理性价值体系

第三,8龙辅助设备兼容3冷却还原设备

引擎盖龙性能强劲的原因是龙套和三套性价比高的降温服可以搭配穿。

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如果将龙的增伤能力和史诗装备的cdr效果分开,那么连帽龙的问题可以稍微缓解,至少在一定程度上可以促使玩家在输出环境和增伤能力之间做出选择。

但是如果以铠甲设计和技能设计为副本设计背锅,肯定会成为影响舆论的问题。

改变玩家现有的装备属性必然会在其他方面产生更多不必要的影响。

方案12。将4套和8套龙套的辅助词条转移到11套,并略微增加数值

但以上12个方案的本质都是修补理性价值体系,没有触及问题的核心。

引擎盖龙问题的核心原因在于团队模式。详细解释一下,2C1龙1奶成为困难环境下的最优解。

但龙女气功综合辅助能力突出,辅助能力优于其他所有协同职业。

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鉴于国服不同账号氪量差异较大的独特环境,龙套相较于之前的兵法套是一个优秀的设计。

设计初衷是让处于过渡期的玩家快速获取一套装备,具备一定的输出能力清理日常副本,同时也作为辅助位参与游戏核心的难点内容。然而面对一个有着真实压力的新副本,虽然输出效率几乎相同,但3C阵容却因为天生不信任陌生玩家而全方位输给2C龙。

主要原因是缺乏博弈机制的引导。指导的意义在于让玩家知道什么时候做什么决定,了解角色和副本的玩法。它不是一个低血量的简化副本,也没有多人机制。

这种缺乏有效引导的环境使得龙的位置高于纸面值,而在龙的帮助下,兜帽有着最大的优势,所以兜帽龙成为除了奶以外最关键的位置。

不过女气功的辅助能力也是非常优秀的设计,比如气盾队保护,光之武器伤害并给予轻属性攻击,风之气息队加速,猫拳队提速减伤,狂狮怒吼增加团队命中率和回避率。

虽然各种辅助能力的价值普遍不高,但几乎可以完全契合纯辅助职业的模板。

后期伤害增加的职业只有34个。除了圣骑士,几乎都在输出职业的技能模块上设置了协同设置。

显然,这些职业人气低并不是因为资源不足,而是因为没有原本设计的辅助玩法。作为输出,数据结构相比纯C有缺陷,玩家不买是正常的。

同样的原生辅助职业,比如恶魔五月哭恶魔驱魔暗皇,在改版安装之前也有各种独特的辅助能力叫做平衡调整,其实就是职业同质化浪潮。充分利用这部分无疑是资源的浪费。

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在不改变3C-牛奶和2c 1-龙奶现有模式的情况下,急需调整的不是龙和防毒面具,而是整个游戏的辅助玩法。

玩家纷纷用脚投票证明34的设置不合理,聚龙的纯辅助装备逐渐被玩家接受,所以完全把34的辅助能力移到装备上,从纯输出的角度调整现有的职业数据,然后增加乳品职业的数量和玩法,是一个比较积极的思维逻辑。

根据以往的经验,大部分玩家对开发团队的期望是“头罩必须删除”和“再次加强女气功的输出”,但这种负面期望并不是为了证明删除游戏的合理性,而是为了表明玩家对R&D这边能力的不信任。

方案十三。以女气功为例,在魔界五月哭、魔道、驱魔、暗皇、圣骑士等原有辅助职业中增加奶开关,增加纯辅助角色数量,丰富辅助玩法,将纯C形态的辅助技能全部转移到奶技能组;增加协同职业的输出能力并重做部分技能,删除34项设置,辅助能力移至辅助装备。

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综上所述,在十三个方案中,删除理性值、调整技能判断、削弱精神面具、修改龙套是最容易实施也是最消极的。考虑到删除理性值相当于直接打脸,太不光彩了,这个项目就去掉了。

修改龙服就是调整正确的部位来解决问题。本质是创造新的bug,修复旧的bug。很明显,它在形式上是不符合的,会有其他负面影响,所以也会被去除。

剩下的只是关键判断和切盖。如果是强力推动理性价值体系,让玩家接受躲激光丢技能的玩法,那么关键判断显然比盖切更公平,也是一种相对较少的舆论风险。

短期来看,不完全理性价值体系可以考虑的四个小补丁分别是降低怪物攻击的理性价值降低,提示预警,归零后击杀怪物,重做理性UI。

中长期来看,Ozma的战斗模式、增强传统职业表现、增强一般回避技能(tab回避或后跳无敌)、为其他职业增加模仿防毒面具技能以对抗理性价值,都是短期内难以影响头罩龙地位、需要一定资源支持、需要配合发展进度、短期内无法安装的方案。解决一个连帽龙问题的投入产出比不值得,因为这种方案本身就是引导发展方向,丰富游戏内容的一种方式。

最后一个是针对两大问题:34改版和富奶制剧。

在女气功中加入奶开关,阅读防毒面具的辅助能力完全转移到奶技能树上,变相放弃了一个龙位,同时可以缓解龙涌入难副本间接造成的奶荒。

可能存在的风险是,外向型的女性气功团队将被迫转奶,现有护士、护工、护工的职业地位下降,可能影响中短期更新的纯辅助性职业的收钱能力。

官方会选择什么样的方式,需要结合开发进度和背景数据进行评估。本来想讨论一下每个方案的可行性和收益风险。但是,由于缺乏方便的数据收集方法,我不会教鱼游泳。

另外,在舆论中玩家比较关注的话题上,任何变化都会有风险,只要有变化,他们肯定会承担责任,只有不做变化,才能最大限度的规避责任。

因此,我们在34和辅助玩法的问题上不做任何改动也就不足为奇了。其实过去的开发运营也做了同样的事情,但现在只是另一个遮龙的问题。舆论会发酵到什么程度还不得而知。

最后,写这篇文章的时候,在搜索引擎的引导下,转到了16年光屏改版期间写的快速百花齐放攻略,以及17年做的专业号统计。

论坛里的帖子虽然搜不到,我自己也没有存档,但是各种喜欢擅自转载文章的网站从来都不稀奇。从某种意义上说,我非常感谢他们。

回顾过去一年左右从《广冰》改版到女子气功人数暴涨的更新内容,我再次确信,韩方承诺解决的奶水不足、奶戏丰富的问题被彻底遗忘了,只是一个新护士和一朵奶玫瑰收获了两波,没有改变高水平文案制作奶难、辅助戏无聊的问题。让新玩家接受这种刷屏喊奶的折磨人的组队模式,或者让年纪越来越大,空闲时间不多的老玩家把时间浪费在毫无意义的等待上,如何才能吸引老玩家回归,更别说吸引新玩家入坑了?

单独组队的行为,拉开了dnf与市面上大部分匹配功能良好的游戏产品的差距。

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不过话说回来,100级版本游戏本身的开发资源相比卢克和时空版本明显提升。

虽然云中有长安这样的东西,但很多时候,期待总比失望好,希望大家的关注和投入都有回报。

第二,职业平衡,制作这个视频的时候,突然被编辑要求在7月23日查看职业平衡中黑暗大帝的调整值。

和群友小讨论后,想出了一些点子。发一个特别的视频不是很有意义,所以就放在这个视频里了。

首先是大局。本次平衡调整是整个职业平衡的第二轮,涉及27个职业。

加上第一轮平衡的10个职业,后三感的两个导入职业,以及新更新的刃影,调整后的职业总数为40个。

第一轮和第二轮有近两个月的差距,所以剩下的22个职业可能还要再等一两个月才能加强。

看具体数值,职业提升的平均水平明显是20%,肯定会覆盖除谣言、刃影之外的所有职业。因此,晋升率低于20%的职业和技能,从平衡和团队形成的角度被弱化。

以这种方式重新审视本轮的平衡,可以看到目前略有上升。第一轮,只有魔鬼可能会哭和男枪。

第二轮只有女子柔道、男子柔道、女子漫游、蓝拳、精灵、关羽、圣骑士、街头霸王。

即使是上面提到的职业,不包括精灵和男子柔道,也大多比基线提升了1%到7%之间。

因为精灵们在操作上有了很大的优化,他们的实战会有很大的提升。

不过男性柔道臂甲的cdr效果提升到了20%,相当于除觉醒外所有技能11%的冷却缩减,加上平均20%左右的伤害提升。可以说除了基准强化外,技能循环略有优化。

总的来说,从论坛的水量分析和各职业的变化可以看出,目前的职业平衡还是很火热的。

然而,与曾经包括技能重做甚至职业重做的平衡调整相比,这次更新的内容,无论是质量还是舆论反馈,都迎来了前所未有的下沉。

首先,第一点是职业平衡显然与平衡无关。

虽然过去每次raid和一个新的职业更新,但整个职业数据在未来三个月都会升级。

一方面是为了提振用户的积极性,但本质上是变相削弱怪物,提高副本参与度。

另一方面,它缩小了新旧职业之间的数字差距,这是新的职业保护期到期的前兆。

这么说吧,这是多年来探索出来的一个合理的运营思路,但这种不需要玩家付费的数据扩张,也没什么好指责的。

关键是DNF内容太复杂,角色发展线太长。不同时期出现的职业的角色在设计理念、技能形态、数值结构、技能判断方法甚至操作方式上都有很大的不同,玩家一般不会轻易更换一两个主要角色。

为了防止62个职业的性能差异影响部分职业在raid玩法中的参与,对性能不佳的老职业进行技能重做调整已经是多年的惯例。这种约定让用户在面对“职业平衡”的更新内容时,自然会有更高的积极心理预期。

然而,本次更新仅关注上述两个方面:提高副本的参与度和缩短新的职业保护期。

说白了就是看腻了太多单纯调整数值的套路,大部分原来一般调整前后的性能差距都没有有效缩小。

第二,这轮平衡缺少形态变化和技能结构调整。

在副本怪物表现日益提升的同时,一些原创职业技能表现缓慢、表现动作不协调甚至操作方式不合理的问题却没有得到重视。

即使是过去常见的标准化被动技能增益和重新评估冷却时间,也只是在少数职业中有所体现。

改版前后大部分职业是什么?

这个问题与前面视频中提到的问题高度相关,是CP系统制作的,形态的变化可能会作为拷贝产生内容。

因为需要把涉及角色技能形态重做的那部分开发资源作为副本,制作成真实的装置,平衡调整的质量自然下降了,甚至三感的质量也下降了。

当然,这种基于运营视角的运营思维转变利大于弊。毕竟,将用户的需求打包到玩内容丰富的游戏来提升性能的想法中,是无可挑剔的逻辑。

而玩家对于平衡调整的心理预期更接近一个角色的售后服务。

玩家自然会觉得我为这个角色在礼包上投入了大量的时间和精力,所以运营商保证这个角色的性能不会因为版本变化而贬值到不可救药的程度也是合情合理的。

以往一个更新的补丁可以获得的体验提升,需要超大版本甚至更长的时间才能手动获得,就像玩家认知中的售后服务突然需要付费一样。

而且形态变化涉及到大量的CP石守卫,近两三年各种官方和非官方渠道收集的“玩家对平衡调整的意见”中都能找到原型。负责百科维护和策略编写的作者应该对此印象深刻。

当然,可以说CP系统是一个兼容大量玩家提案的系统,通过限制护石槽,玩家可以5选2,7选3,避免了一些提案表现过于超模(或者过于蹩脚)的问题。

而且,即使有太强的岩石保护,也可以在以后的版本中迭代岩石保护系统进行调整,以免因为切割技能和切割职业造成舆论风险。

所以老玩家的特殊焦虑主要来自于对运营策略变化的不适应以及CP2.0版本毕业周期长。

如果你不评价好坏,你只会谈论事情。这种职业平衡的本质是放大经营策略变化带来的矛盾。缓解这个矛盾就是解决内容质量下降的问题,只有提供不逊色于上一级的更新内容才能解决。

但是,既然提到了CP制度与平衡调节的天然矛盾,自然又出现了另一个问题。

也就是第三点,——,是岩石保护符文保障机制的衍生。

为了解决恶魔世界大战版本中纯粹的随机不安全问题,与夜残息息相关的保底系统可以让非洲人获得至少一个自选石卫,并通过符文升级获得辉煌的符文。

但是保障带来了获得资源量的急剧下降,CP2.0符文的毕业难度远高于恶魔之战版本。

一半的资源依赖于固定副本,另一半依赖于其他系统和活动。虽然是保证活跃用户的经典运营策略,但两者的组合输出还是不如MA版的副本输出。

而且,在2.0中,不仅符文数量从1.0中的6个变成了9个,而且升级符文和无保证重锻护石都需要占用夜残的资源,再次延长了修炼周期,增加了玩家投入的时间和资源。

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说白了就是一些职业的平衡调整,降低了更强大技能的数据比例,比如漫游鹰枪,秘皇盛宴。

这种职业平衡后,护岩和符文的方案会发生变化,需要制作新的护岩和符文。

虽然只是从平衡调整的角度,但最常见的原则应该是强弱分明,保持技能群体的平衡,保证角色扮演的丰富性。

但是由于玩家已经投入了相应的时间和资源来获取有价值的资源,而职业平衡重新定义了这种资源的价值,使得玩家之前的努力付诸东流,培养的乐趣被打破。因此,出现了一个悖论,即一波明显是免费礼物的数值提升降低了用户的情绪。

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第一步,保障系统减少用户获得的资源量,增加输出道具的价值;

第二步,技能改版降低玩家变相获得的道具价值;

再次,超出用户预期的道具贬值,增加了舆论和用户流失的风险。

常见的手机游戏早就形成了应对这种情况的通用解决方案。无论是道具的属性变化,还是服务器维护导致的物理溢出,都会补偿高价值的一般资源,比如水晶石物理药水。

然而,自开通服务以来,DNF很少进行补偿。游戏本身太大,同领域竞争压力小。此外,传统终端游戏行业普遍对用户认知水平和沟通能力评价较低,使得游戏运营思维保守。

对舆论风险和* *危机保持冷处理原则,也是行业常态。因此,因为技能调整而期望补发资源,似乎与一贯的操作风格并不相符。那么,对于这类问题剩下的思路就是尽量减少修改的次数,在版本结束系统即将迭代,资源大幅贬值的时候调整平衡。

虽然是经典的负面处理,但只要策划充分全面,改版时大量更新的内容必然会冲淡版本结尾各种矛盾积累带来的压力。

最后第四点,平衡调整,就是批量制造的不平衡。

前后有三批,每批相隔两个月左右,这似乎是在职业多的时候做出的无奈选择。

但是,所有真正看过更新内容的玩家都会有一个疑问“这个级别的改版真的要这么久吗?”。

当然,如果有玩家在关注过去更新的内容,应该能明白第一批加强几个强势职业的制造对于吸引关注、提升预期、挑起热点话题的意义。

而且第三批余额必然会包含更多基数大的职业,配合国庆套提升业绩的经典卡组不言而喻。

但批量制造的这种不平衡行为自然与平衡的核心相悖,这种矛盾会滋生两种风险。

第一,目前已经调整的40个职业,大部分都与剩下的22个职业拉开了不可忽视的差距。22个职业中,有白手红眼等基数较大的职业,其原始价值和表现都处于中上水平。

无论损失风险有多小,都是不容忽视的隐患。黑暗的建宗皇帝从一个大基地占领到一个高损失率占领的历史是生动的。

更何况,即使白手红眼的表现不差,其数值强度也不足以弥补大多数职业的职业平衡的差距。

如果你想制造压力,然后通过数值增强释放出来刺激消费,你目前承担的风险太大了。

要么是游戏中易输玩家在后台数据中的比例小到可以进行压力测试,要么是开发者的初始规划和项目管理进度不同,要么两者都有。

另一个风险是,如果第三批仍然是相同类型的数字调整,并且根据惯例,增强少于前两批。

那么,在玩家眼里,游戏更新内容质量下降是板上钉钉的事情。在金秋的消费高峰期,面对这种下滑,会造成什么样的耻辱,就不用说了。

写到这里,我想说的已经说了,从封面龙到理性价值,再到回顾光屏改版和分析辅助玩法,最后到最近职业平衡的分析。

我感觉有些人可能会说这个不好,那个不好,那个质量差,那个不体面。是不是要求太高了?

在我看来,即使没有主观因素,更新内容的质量也可以进行定性评估。

1.各职业的调整是否有优化操作说明;

2.是否有优化的技能表现;3.数据的加减乘除是否注意到原技能组的劣势和优势或者最后一次随机滚的浮动值;

4.显著不兼容版本的角色在调整前后能否提升到基线水平。

当然,这四个问题不是用来找茬的,实际上可以根据这些问题构造改进方案。

这里我以一套自制的改进方案为例,和一些玩自制的作者讨论了一些相关问题。

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过去,迭代更新为了追求平衡,砍掉了很多性能强劲的职业游戏

百级史诗的性能差距导致了光剑的过度泛化,失去了以往《兵种一代宗师》的职业特色

流系统技能和猛龙作为签名技能的易用性很差

-流量中心:跳转指令复杂,容易误操作

-猛龙切割速度较高时,两次前冲之间的指令输入时间过短,位移范围过大,容易一个方向冲两次,乳品行业给出很大速度时,位移距离无法精确控制。

-佩戴猛龙断切护石时,攻击判断次数多会造成卡壳

幻影剑舞卡肉加架情况严重

瞬斩和隐形斩缺少多武器形态

流中心系列技能不受攻击速度影响

那么可以针对这些问题做出以下解决方案。

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流量中心:跳,流量中心:刺,流量中心:升

*整合流量中心系列主动技能

-将33,360升流量中心的可学习水平调整至水平25

——学习流心:跳的时候,学习流心:升,流心:刺和继承等级

*优化流中心:跳转指令并增加伤害

-流中心:跳转指令简化为在流中心状态下按C,长时间增加跳转距离

-伤害增加12%

猛禽切断了空气

*改为堆叠技能,最多2次,每7秒恢复一次

-触发鬼手时,立即恢复一次使用次数

*向前状态增加无敌判断,技能结束后无敌状态可以覆盖0.2秒。

*技能攻击次数大幅增加时,延长飓风的攻击间隔,改善帧的不稳定性

*前冲条件下位移距离固定在600px,位移距离不受攻击速度影响。

幻影剑舞

*伤害增加7%

*改善组队时的粘肉分框现象(参考暗刃多阶段技能判断)

没有自我,坚定而温柔

*一级基础攻击力和技能攻击力提升率提升至20%

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1.整合流中心相当于解放了2000点左右的SP,不用TP就可以充一个中级主动技能。一般选择大破军或刘星洛,对输出能力影响不大;

2.刺和猛龙成为性价比高的技能,略微提升输出能力和角色机动性,增加角色的性能上限;

3.猛龙换成堆叠技能相当于不逼他们连续放两次。可以在每次猛龙后转身连接一个技能,增加操作的流畅度。小刀保护和切石武器冷却自然会变好,相当于五只猛禽。就算不砍武器不出刀,也有两三个保底的好处。其实是玩家可以换取的输出收入的小幅增加;

4.提升无自冲击波基础值有利于提升等级加成装备的平衡性。考虑到无自冲击波的被动收入衰减和其他主动技能输出效率的提升,这一变化可视为角色输出性能提升20%左右;

高级解决方案:

进一步修改还可以考虑在瞬斩和隐形斩中加入不同武器的特殊效果

补充流中心系列技能受攻击速度影响的特点

在副本中切换武器时也可以考虑增加同等级武器的强化等级、增幅等级、变身等级和附魔特性

然而,可能需要高于职业平衡基准水平的发展资源。

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需要注意的是,在调整数值时,需要保证唤醒比不会发生太大变化,非觉醒技能调整后,需要以同样的比例稍微增加觉醒值,否则可能会影响玩家现有的组装结论,带来不必要的风险,以上为粗略的自制改进方案,仅为个人意见,不代表任何官方或媒体的意见或建议。

本文到此结束。下一期我们做的是刃影的加点护石分析,说了太多对大部分玩家没有意义的东西。主题改为dnf角色模板拆解以刃影为例,可以看作是解释我们常说的超模和亏模,一般来说,目前有正在撰写和制作的帖子和视频,基本都是个人想法和经历的记录和总结,除了一些征文和游戏更新的预览,没有百科全书和实用策略那么全能。